Pedagogical Constellations Volumen 3 (I) enero-julio 2024, 179-206
ISSN en línea: 3028-5208
Artículo de investigación
Gamification in Latin American secondary education: Impact on internal efficiency, challenges, and opportunities for improvement
Universidad Tecnológica del Cibao Oriental (UTECO), Cotuí, República Dominicana
https://orcid.org/0009-0009-1639-3500 asmilda.torres@uteco.edu.co
Fecha de recepción: 26-04-2023 Fecha de aprobación: 13-06-2024 Fecha de publicación: 30-07-2024
Cómo citar este artículo/Citation: Torres Sánchez, A. Y. . (2024). Gamificación en educación secundaria latinoamericana: Impacto en eficiencia interna, desafíos y oportunidades de mejora. Pedagogical Constellations, 3(1), 179-206. https://doi.org/10.69821/constellations.v3i1.36
Resumen
Este artículo realiza una revisión sistemática para explorar las experiencias documentadas sobre la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América Latina. El objetivo es identificar patrones comunes, desafíos y oportunidades en su aplicación, así como evaluar su impacto en indicadores de eficiencia interna como la motivación, retención escolar y rendimiento académico. La revisión se basó en estudios publicados entre 2019 y 2024, extraídos de bases de datos como SciELO, Scopus y Web of Science. Los resultados muestran que la gamificación aumenta la motivación y el rendimiento académico en contextos urbanos, pero enfrenta importantes barreras tecnológicas y de capacitación docente en zonas rurales. También se observa que la gamificación es más efectiva en disciplinas técnicas como ciencias y matemáticas, mientras que en otras áreas su impacto es más variable. Las conclusiones sugieren la necesidad de adaptar las herramientas gamificadas a los contextos culturales y tecnológicos locales, así como de proporcionar más formación docente. Futuros estudios deberían enfocarse en el impacto a largo plazo y en cómo implementar la gamificación de manera equitativa en diversos contextos socioeconómicos y culturales.
Palabras clave: Gamificación, educación secundaria, motivación estudiantil, américa latina, eficiencia interna.
Copyright: © 2024 por el/los autor(es). Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos
de la licencia de uso y distribución Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC BY 4.0).
Abstract
This article conducts a systematic review to explore documented experiences on the implementation of gamification in secondary education in Latin America. The objective is to identify common patterns, challenges, and opportunities in its application, as well as to evaluate its impact on internal efficiency indicators such as motivation, school retention, and academic performance. The review was based on studies published between 2019 and 2024, extracted from databases such as SciELO, Scopus, and Web of Science. The results show that gamification increases motivation and academic performance in urban contexts, but faces significant technological and teacher training barriers in rural areas. It is also observed that gamification is more effective in technical disciplines such as science and mathematics, while in other areas its impact is more variable. The conclusions suggest the need to adapt gamified tools to local cultural and technological contexts, as well as to provide more teacher training. Future studies should focus on long-term impact and how to implement gamification equitably in diverse socioeconomic and cultural contexts.
Keywords: Gamification, secondary education, student motivation, Latin America, internal efficiency.
Copyright: © 2024 by Author(s). This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0).
1. INTRODUCCIÓN
La gamificación, entendida como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, ha emergido como una tendencia pedagógica innovadora en los últimos años, con el objetivo de mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes (César et al., 2020). En el ámbito de la educación secundaria, la gamificación ha sido identificada como una estrategia con potencial para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo a los docentes desarrollar entornos interactivos y dinámicos que aumenten la participación activa de los alumnos (Castillo Guzmán, 2023; Roman Acosta et al., 2024). A medida que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se integran cada vez más en las aulas, la gamificación ha evolucionado de ser una simple tendencia a convertirse en una metodología consolidada que promueve el aprendizaje colaborativo, el desarrollo de competencias digitales y el fomento de habilidades blandas esenciales para el futuro profesional de los estudiantes (Ramos Sigcha, 2024).
El contexto educativo actual, caracterizado por la digitalización y la necesidad de adaptar la enseñanza a las nuevas generaciones de estudiantes, ha propiciado un ambiente idóneo para la expansión de la gamificación en diversos niveles educativos, pero particularmente en la educación secundaria, donde los retos relacionados con la desmotivación y la desconexión de los estudiantes son más evidentes (Ortiz- Colón et al., 2018). En este contexto, los educadores se enfrentan a la necesidad de innovar en sus métodos de enseñanza para captar la atención de los estudiantes y mejorar su rendimiento académico.
Las investigaciones recientes en educación latinoamericana muestran un enfoque en innovación y tecnología. Roman Acosta (2023), Moronta Diaz (2024) y Quintuña Padilla y Herrera Caldas (2024) exploran la implementación de STEAM y STEM en secundaria. Medina y Ponce Pastor (2024) analizan el aula invertida, mientras Sosa-Abreu (2024) examina la evaluación por competencias. Diaz-Colón y Ereú-Ledezma (2024) investigan el metaverso en educación. González Ciriaco (2024) aborda la brecha digital universitaria. López et al. (2024) estudian roles y estrategias en educación en línea. Aguas-Viloria y Buelvas-Sierra (2024) se enfocan en el aprendizaje significativo de matemáticas. Estas investigaciones reflejan una tendencia hacia métodos innovadores y tecnológicos en la educación latinoamericana.
Por otro parte, la gamificación se define como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para aumentar la motivación y el compromiso de los participantes (Hunter y Werbach, 2012). En el ámbito educativo, esta estrategia ha cobrado relevancia debido a su capacidad para fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje (Valenzuela, 2021). Otros estudios, han señalado que la gamificación puede ser particularmente efectiva en la educación secundaria, dado que los adolescentes tienden a responder positivamente a las dinámicas competitivas y colaborativas que involucran recompensas y retroalimentación inmediata (Coronado-Terrones y Vilchez-Marreros, 2024). Según Marlés Betancourt et al. (2024), la gamificación puede transformar el entorno de aprendizaje tradicional en uno más interactivo, permitiendo que los estudiantes se involucren más profundamente en el proceso educativo, lo que repercute en la mejora de indicadores como la retención y el rendimiento académico.
Asimismo, la teoría de la autodeterminación ha sido ampliamente utilizada para explicar el éxito de la gamificación en la educación, ya que esta teoría postula que la motivación intrínseca de los estudiantes se ve incrementada cuando se satisfacen sus necesidades de autonomía, competencia y relación (Stover et al., 2017). La gamificación, al proporcionar objetivos claros y un sistema de recompensas, permite que los estudiantes sientan un mayor control sobre su proceso de aprendizaje, lo que, a su vez, incrementa su compromiso y motivación (Albor Chadid y Rodríguez Burgos, 2022). Igualmente, estudios indican que la personalización de los elementos gamificados, como los niveles de dificultad ajustables o la retroalimentación específica, potencia aún más estos efectos motivacionales (Prieto-Andreu, 2024).
En los últimos cinco años, distintas investigaciones han estudiado la implementación de la gamificación en la educación secundaria con resultados variados. Por ejemplo, Estrella-Semblantes (2024) encontró que la gamificación no solo aumentó la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino que también mejoró significativamente sus calificaciones en matemáticas y ciencias. Del mismo modo, Ulloa Arias et al. (2024) destacaron que la implementación de juegos educativos en la asignatura de historia resultó en un aumento en la participación y la retención de conocimientos a largo plazo. Conjuntamente, una revisión sistemática de Saleem et al. (2022) concluyeron que, si bien la mayoría de los estudios sobre gamificación en educación secundaria muestran efectos positivos, los resultados son heterogéneos debido a las diferencias en el diseño de los estudios y la variabilidad en los contextos educativos.
Sin embargo, no todas las experiencias documentadas han sido completamente exitosas. Un estudio realizado por Olarte Ciprián y Torres López (2024) señaló que la implementación de la gamificación en un contexto de educación secundaria en Colombia no logró mejorar la retención escolar debido a la falta de capacitación docente y la infraestructura tecnológica deficiente. Otro estudio realizado por Revelo- Sánchez et al. (2019) en España demostró que, aunque la gamificación aumentó la motivación de los estudiantes, no tuvo un impacto significativo en su rendimiento académico en asignaturas como literatura y lengua.
A pesar de los avances en la implementación de la gamificación en la educación secundaria, todavía existen vacíos temáticos significativos que deben abordarse. En primer lugar, hay una falta de estudios longitudinales que evalúen los efectos a largo plazo de la gamificación en el rendimiento académico y la retención escolar (Torres Mendoza et al., 2023). La mayoría de las investigaciones disponibles se centran en intervenciones a corto plazo, lo que impide evaluar el impacto sostenido de estas estrategias. En segundo lugar, como señalan Sánchez-Mayorga y Alcívar-Cedeño (2022), existe una escasez de estudios que examinen cómo las diferencias culturales y socioeconómicas influyen en la efectividad de la gamificación en diversos contextos educativos.
Otro vacío importante es la falta de investigación sobre el papel del docente en la implementación de la gamificación. Según Gómez Contreras et al. (2020), aunque la gamificación puede ser una herramienta poderosa, su éxito depende en gran medida de la formación y disposición del docente para utilizarla eficazmente. Al mismo tiempo, estudios recientes han indicado que la gamificación puede no ser igualmente efectiva en todas las disciplinas académicas. Navarro Mateos et al. (2021) sugieren que la gamificación ha mostrado ser más efectiva en áreas como las matemáticas y las ciencias, pero su impacto en asignaturas como las artes y las humanidades aún no ha sido suficientemente explorado. Finalmente, existe un vacío en la investigación sobre el impacto de la gamificación en la equidad educativa. Merino Barona et al. (2023) como Senthil kumaran et al. (2023), mencionan que la gamificación podría ampliar
la brecha entre los estudiantes con acceso a tecnología y aquellos que no lo tienen, pero este tema no ha sido investigado de manera exhaustiva.
El marco teórico de este trabajo se basa en dos enfoques principales. En primer lugar, se utiliza la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (2000), que sostiene que la motivación intrínseca de los estudiantes aumenta cuando se satisfacen sus necesidades de autonomía, competencia y relación. La gamificación, al ofrecer un sistema claro de metas, recompensas y retroalimentación, puede satisfacer estas necesidades, promoviendo una mayor implicación en el aprendizaje (Sailer et al., 2017). En segundo lugar, se considera la Teoría de la Gamificación (Deterding et al., 2011), que plantea que la inclusión de dinámicas de juego en entornos no lúdicos mejora la experiencia del usuario y puede incentivar comportamientos deseados, como el compromiso académico.
El propósito de este artículo de revisión sistemática es explorar las experiencias documentadas sobre la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América. A través de la síntesis de estudios recientes, se busca mostrar patrones comunes, desafíos y oportunidades en la aplicación de la gamificación en este contexto educativo. Asimismo, se pretende ofrecer una visión clara de los vacíos en la literatura actual y proponer áreas clave para futuras investigaciones, contribuyendo así a una comprensión más profunda y aplicada de la gamificación como estrategia pedagógica en la educación secundaria.
2. METODOLOGÍA
Este artículo adopta el enfoque de una revisión sistemática cualitativa, basada en los lineamientos PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), con el fin de explorar las experiencias documentadas sobre la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América (AUTOR). El enfoque cualitativo es el más adecuado para este estudio, ya que permite analizar en profundidad los contextos, percepciones y desafíos enfrentados en la aplicación de la gamificación en distintos entornos educativos (Creswell & Poth, 2018). El objetivo es develar patrones comunes, barreras, y vacíos temáticos en la literatura actual sobre la gamificación y sus efectos en los indicadores de eficiencia interna, como la motivación, retención y rendimiento académico.
2.1. Enfoque y justificación
El enfoque utilizado en esta revisión es cualitativo. Este tipo de enfoque se justifica por la necesidad de explorar fenómenos complejos como la gamificación en la educación secundaria, que involucra dinámicas pedagógicas y emocionales, así como contextos diversos (Merriam & Tisdell, 2015). Dado que la investigación pretende comprender las experiencias y percepciones de docentes y estudiantes, un enfoque
cualitativo permite analizar descripciones detalladas y experiencias vividas, lo que resulta fundamental en estudios de innovación educativa (Yin, 2018).
2.2. Preguntas de investigación
Las siguientes preguntas guían esta revisión sistemática:
¿Cuáles son los principales beneficios reportados en la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América?
¿Qué barreras y desafíos han enfrentado los docentes en la implementación de la gamificación en la educación secundaria?
¿Cómo influye la gamificación en los indicadores de eficiencia interna, como la retención escolar, el rendimiento académico y la motivación en la educación secundaria?
¿Qué diferencias contextuales (culturales, socioeconómicas o tecnológicas) afectan la efectividad de la gamificación en los diferentes países de América?
Fuentes de datos y estrategias de búsqueda Se realizó una búsqueda exhaustiva en tres bases de datos: Scopus, Web of Science (WoS) y SciELO. La búsqueda incluyó estudios publicados entre 2019 y 2024 que examinan la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América. Se utilizaron términos clave como “gamificación”, “educación secundaria”, “retención escolar”, “América” y “eficiencia interna”.
Adicionalmente, se utilizó un procedimiento de rastreo manual de citas relevantes en los estudios seleccionados para asegurar que no se omitieran publicaciones clave. Los estudios fueron gestionados y organizados utilizando un gestor de referencias bibliográficas, lo que permitió un control sistemático sobre las fuentes.
Criterios de inclusión y exclusión Para garantizar la relevancia y calidad de los estudios seleccionados, se establecieron los siguientes criterios de inclusión y exclusión:
Criterios de inclusión:
Publicaciones empíricas o revisiones sistemáticas centradas en la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América.
Estudios publicados entre 2019 y 2024 en revistas indexadas de alta calidad.
Estudios que incluyan experiencias documentadas en las que se evalúe la influencia de la gamificación en los indicadores de eficiencia interna (motivación, retención, rendimiento académico).
Estudios en inglés o español.
Criterios de exclusión:
Investigaciones que no traten sobre la educación secundaria.
Estudios que no ofrezcan evidencia sobre experiencias prácticas o implementación directa de la gamificación.
Publicaciones en otros idiomas que no fueran inglés o español.
Proceso de selección de estudios
El proceso de selección de estudios se realizó en tres etapas:
Cribado inicial: Se revisaron los títulos y resúmenes de los artículos identificados en las bases de datos, eliminando aquellos que no cumplían con los criterios de inclusión.
Revisión a texto completo: Los estudios que pasaron el cribado inicial fueron revisados en su totalidad para verificar su relevancia y calidad metodológica. Se prestó especial atención a los estudios que presentaban datos cualitativos o que reportaban experiencias prácticas de gamificación.
Evaluación de calidad: Para garantizar la calidad de los estudios incluidos, se aplicó una evaluación crítica basada en la claridad de los objetivos, la metodología empleada, y el control de sesgos en la recolección y análisis de datos.
2.6. Análisis de datos
El análisis de los estudios seleccionados se realizó mediante una síntesis temática cualitativa, categorizando los resultados en cuatro temas principales:
Impactos positivos de la gamificación: Se examinaron los estudios que reportaron mejoras en motivación, rendimiento y retención escolar como resultado de la implementación de la gamificación.
Barreras y desafíos: Se identificaron los obstáculos documentados, como la falta de infraestructura tecnológica, la capacitación docente insuficiente, y las resistencias culturales.
Contexto sociocultural: Se exploraron las diferencias contextuales que influyeron en el éxito de la gamificación en diversos entornos educativos en América.
Vacíos temáticos y oportunidades para futuras investigaciones: Se destacaron los aspectos que no han sido suficientemente estudiados, como la falta de estudios longitudinales sobre los efectos sostenidos de la gamificación.
2.7. Consideraciones éticas Dado que este estudio es una revisión sistemática basada en literatura previamente publicada, no involucró la recolección de datos primarios ni la interacción directa con participantes humanos. No obstante, se siguieron prácticas éticas rigurosas al citar todas las fuentes de manera adecuada y transparente, asegurando el respeto a los derechos de autor y la integridad científica del trabajo.
3. RESULTADOS
Se presentan los hallazgos más relevantes de esta investigación sobre la gamificación en la educación secundaria en América Latina. Los resultados se han organizado en cuatro subsecciones principales que abordan aspectos clave de la implementación y el impacto de las estrategias gamificadas en el contexto educativo latinoamericano.
En primer lugar, se analizan los beneficios de la gamificación, destacando su influencia positiva en la motivación, el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades sociales de los estudiantes. Seguidamente, se examinan las barreras y desafíos que enfrentan las instituciones educativas al implementar estas estrategias, incluyendo la desigualdad tecnológica y la resistencia cultural.
El tercer lugar, se centra el impacto de la gamificación en los indicadores de eficiencia interna, explorando cómo estas técnicas afectan la retención escolar, la participación activa y el desempeño académico de los estudiantes. Por último, se abordan las diferencias culturales que influyen en la efectividad de la gamificación, resaltando la importancia de adaptar estas estrategias a los contextos locales.
A través de este análisis, se busca proporcionar una visión integral de cómo la gamificación está transformando la educación secundaria en América Latina, así como los retos que aún persisten en su implementación efectiva.
3.1. Beneficios de la gamificación en la educación secundaria en América Latina La gamificación en la educación secundaria ha demostrado ser una herramienta eficaz para mejorar varios aspectos del aprendizaje y la motivación de los estudiantes en América Latina. Uno de los principales beneficios es el aumento de la motivación. En los estudios revisados, los estudiantes que participaron en
entornos de aprendizaje gamificados mostraron mayor disposición a participar en las actividades educativas, lo que incrementó su compromiso con las tareas académicas. Por ejemplo, la investigación de Parra-González et al. (2020) mostró que la combinación de gamificación y aprendizaje invertido en una escuela secundaria de Ceuta resultó en una mejora significativa en la motivación de los estudiantes, además de promover su autonomía en el proceso de aprendizaje. Del mismo modo, Holguin-Alvarez et al. (2023) señalaron que la gamificación contribuyó a mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes, específicamente en áreas como matemáticas y ciencias, al facilitar la generación de hipótesis y el razonamiento lógico.
Otro beneficio clave de la gamificación es su impacto en el rendimiento académico. En un estudio realizado por Barahona Mora (2020), se encontró que el uso de la plataforma ClassDojo, que permite seguir y modificar comportamientos mediante la gamificación, tuvo efectos positivos no solo en la reducción de comportamientos disruptivos, sino también en la mejora del rendimiento académico general de los estudiantes en educación secundaria. Esta intervención gamificada no solo aumentó la motivación de los estudiantes, sino que también logró un ambiente de aprendizaje más controlado y productivo. En un contexto similar, Torres-Toukoumidis y Maeöts (2019) indicaron que la gamificación, al mejorar las competencias digitales de los estudiantes, no solo promueve una mayor participación, sino que también permite que los estudiantes adquieran habilidades clave que influyen en su rendimiento global.
Además de mejorar la motivación y el rendimiento académico, la gamificación ha mostrado ser efectiva en el fortalecimiento del trabajo en equipo y las habilidades sociales. Ruiz-Bañuls et al. (2021) describieron una experiencia gamificada en Valencia, donde la incorporación de elementos de juego en las clases interdisciplinarias no solo mejoró la motivación de los estudiantes, sino que también promovió un mayor sentido de cooperación entre ellos, lo que se tradujo en un aumento en el rendimiento y una mejor comprensión de los contenidos curriculares. En América Latina, la gamificación también ha demostrado ser eficaz en promover el aprendizaje colaborativo, como lo muestran Páez Quinde et al. (2022), quienes implementaron herramientas como Kahoot y Powtoon para mejorar la creatividad y el aprendizaje dinámico de los estudiantes, facilitando la interacción entre ellos y fomentando la construcción de conocimiento colectivo.
En este sentido, uno de los beneficios más notables de la gamificación es su capacidad para involucrar a los estudiantes en tareas más autónomas y desafiantes. Beltrán et al. (2020) destacaron que la gamificación en un curso de programación en la Universidad Central de Ecuador permitió que los estudiantes se comprometieran más activamente en las tareas autónomas, mejorando significativamente su rendimiento académico. Los estudiantes no solo estaban más motivados para completar las tareas, sino que mostraron un mayor nivel de retención de conocimientos. Esta capacidad para fomentar el aprendizaje autónomo
se observa también en otros estudios, como el de Rincón-Flores et al. (2023), quienes resaltaron que el uso de la plataforma Gamit! no solo redujo la ansiedad de los estudiantes hacia las matemáticas, sino que también aumentó su disposición a participar activamente en su propio proceso de aprendizaje.
Los beneficios de la gamificación en la educación secundaria en América Latina, según lo identificado, son varios (ver figura 1). En primer lugar, aumenta la motivación de los estudiantes, promoviendo su disposición a participar en las actividades educativas y mejorando su autonomía en el aprendizaje (Parra- González et al., 2020; Holguin-Alvarez et al., 2023). En segundo lugar, tiene un impacto positivo en el rendimiento académico, ayudando a reducir comportamientos disruptivos y fomentando un ambiente de aprendizaje controlado y productivo (Barahona Mora, 2020; Torres-Toukoumidis y Maeöts, 2019). Asimismo, la gamificación favorece el fortalecimiento del trabajo en equipo y las habilidades sociales, promoviendo la cooperación entre estudiantes y el aprendizaje colaborativo (Ruiz-Bañuls et al., 2021; Páez Quinde et al., 2022). En esta línea, la gamificación fomenta el aprendizaje autónomo al involucrar a los estudiantes en tareas más desafiantes, mejorando su retención de conocimientos y reduciendo la ansiedad hacia materias complejas como las matemáticas (Beltrán et al., 2020; Rincón-Flores et al., 2023).
Figura 1
Aumenta la
motivación
Mejora el
rendimiento académico
Fortalece el
trabajo en equipo
Fomenta el
aprendizaje autónomo
Beneficios de la gamificación en la educación secundaria
Por tal razón, la gamificación ha demostrado numerosos beneficios en el contexto de la educación secundaria, incluyendo mejoras en la motivación, rendimiento académico, trabajo en equipo y la promoción del aprendizaje autónomo. Estos resultados reflejan el potencial de la gamificación para transformar los entornos educativos en espacios más interactivos, motivadores y eficaces, lo que justifica su creciente adopción en diversos contextos académicos.
3.2. Barreras y desafíos en la implementación de la gamificación en la educación secundaria
Uno de los desafíos más destacados en la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América Latina es la desigualdad tecnológica. La brecha digital sigue siendo un factor crucial que limita la efectividad de las estrategias gamificadas. En varios estudios, como el de Romero-Hall (2021), se resalta cómo la falta de acceso a tecnologías adecuadas, como el internet de alta velocidad y dispositivos electrónicos, afecta a las instituciones educativas en áreas rurales y zonas urbanas de bajos recursos. Esto impide que las escuelas implementen de manera efectiva plataformas gamificadas y herramientas tecnológicas avanzadas. La falta de una infraestructura tecnológica sólida no solo crea barreras para los estudiantes, sino que también desalienta a los docentes de intentar nuevas metodologías pedagógicas que dependan del acceso digital.
La desigualdad en la calidad educativa y la formación de los docentes también ha sido ampliamente documentada. Según Medina Alvarado (2020), en muchos países de América Latina, los docentes no están suficientemente capacitados para integrar tecnologías educativas avanzadas, incluida la gamificación, en sus métodos de enseñanza. Esta falta de formación técnica y pedagógica contribuye a una implementación desigual de la gamificación, limitando su efectividad y relegando su uso a un número reducido de escuelas urbanas con más recursos. Los docentes, además, suelen sentirse abrumados por la carga laboral adicional que requiere la integración de nuevos enfoques tecnológicos, lo que aumenta su resistencia a adoptar metodologías gamificadas, como lo menciona Torres Escobar (2021).
Otro desafío recurrente es la resistencia institucional y cultural hacia el uso de juegos en el entorno educativo. En algunos contextos, existe una percepción de que los juegos, aunque útiles, no representan una estrategia educativa "seria" o eficaz para alcanzar los objetivos curriculares tradicionales. Esta resistencia es documentada por González (2019), quien describe cómo las prácticas educativas tradicionales en muchos países de América Latina no están alineadas con enfoques pedagógicos innovadores como la gamificación. Esta resistencia no solo proviene de los docentes, sino también de las administraciones escolares y, en ocasiones, de los padres de familia, quienes asocian la "seriedad" de la educación con métodos de enseñanza tradicionales.
Asimismo, la adaptación cultural y contextual de las plataformas gamificadas ha sido un desafío relevante. Las plataformas y herramientas diseñadas en contextos europeos o norteamericanos no siempre se adaptan a las necesidades y realidades socioculturales de los estudiantes latinoamericanos. Paula et al. (2020) observan que la falta de adaptaciones culturales limita la efectividad de la gamificación en términos de contenido, lo que crea una desconexión entre los estudiantes y las dinámicas de juego. Este fenómeno pone de relieve la importancia de desarrollar soluciones pedagógicas gamificadas que estén alineadas con
los contextos culturales locales y los currículos nacionales, para que sean más pertinentes y atractivas para los estudiantes.
La escasez de recursos públicos y financiación es un obstáculo crítico que limita la implementación de la gamificación en la educación secundaria. Calderón-Almendros et al. (2020) destacan que, debido a la falta de fondos públicos dedicados a la modernización tecnológica de las escuelas, muchos de los proyectos gamificados dependen de iniciativas privadas o donaciones. Esto crea una brecha significativa entre las instituciones que pueden implementar tecnologías innovadoras y aquellas que no tienen acceso a estos recursos, perpetuando la desigualdad en el acceso a las oportunidades educativas avanzadas.
Los desafíos para implementar la gamificación en la educación secundaria en América Latina incluyen la desigualdad tecnológica, la falta de formación docente, la resistencia cultural, la adaptación inadecuada de las plataformas y la falta de financiación pública. Estos factores limitan la expansión efectiva de esta metodología pedagógica innovadora y deben ser abordados a través de políticas educativas más inclusivas y sustentadas.
3.3. Impacto de la gamificación en los indicadores de eficiencia interna
La gamificación ha mostrado tener un impacto positivo en diversos indicadores de eficiencia interna en la educación secundaria, particularmente en la motivación, retención escolar y el rendimiento académico. Un estudio realizado por Hernández-Fernández et al. (2020) en México encontró que, a pesar de que la gamificación incrementaba la motivación de los estudiantes, existía una correlación negativa entre el nivel de involucramiento en las actividades gamificadas y el rendimiento académico. Los estudiantes menos involucrados en las dinámicas gamificadas obtuvieron mejores resultados, lo que sugiere que, aunque la gamificación es efectiva para motivar a los estudiantes, su impacto en el rendimiento académico depende de otros factores.
Por otro lado, un estudio en Colombia llevado a cabo por Guerrero-Quiñonez et al. (2023) reportó que el uso de herramientas gamificadas en entornos de aprendizaje virtuales aumentó significativamente la retención escolar y la participación activa de los estudiantes. La personalización de las dinámicas de juego y la adaptación a los contextos locales fueron claves para mantener el interés y reducir las tasas de abandono. Este estudio subraya la importancia de adaptar las plataformas gamificadas a las realidades socioculturales de los estudiantes para maximizar su efectividad.
Al mismo tiempo, Ricoy y Sánchez-Martínez (2022) realizaron un estudio en Brasil que demostró cómo la gamificación en programas de educación ambiental para estudiantes de secundaria no solo mejoró la retención de conocimientos, sino que también fomentó el aprendizaje colaborativo. La implementación de herramientas digitales gamificadas como aplicaciones móviles permitió a los estudiantes asimilar
conceptos complejos de manera más efectiva, lo que contribuyó a mejorar el rendimiento académico en disciplinas técnicas y científicas.
En cuanto al desempeño académico, el estudio de Sotos-Martínez et al. (2023) en España mostró que la gamificación tuvo un efecto significativo en la motivación intrínseca de los estudiantes de secundaria en clases de educación física. Los estudiantes que participaron en sesiones gamificadas mostraron un aumento en su motivación para participar en actividades físicas, lo que sugiere que la gamificación puede tener un impacto positivo en la autonomía y autorregulación de los estudiantes, elementos clave para la mejora de los indicadores de eficiencia interna.
Otro estudio realizado por Irwanto et al. (2023) en Perú reveló que la gamificación ayudó a reducir la ansiedad en los estudiantes durante las clases de matemáticas. Este estudio encontró que los estudiantes que participaron en dinámicas gamificadas no solo mejoraron su rendimiento académico, sino que también mostraron una mayor disposición a enfrentar desafíos académicos, lo que redujo su ansiedad y mejoró su retención de conocimientos a largo plazo.
Por otro lado, Bharti (2023) investigó el impacto de la gamificación en estudiantes de secundaria en Chile y encontró que los estudiantes que participaban en entornos gamificados mostraban un mayor nivel de interés y compromiso en comparación con los que no lo hacían. Este estudio resaltó cómo la gamificación, al ofrecer recompensas inmediatas y un entorno de juego, ayudó a los estudiantes a persistir en tareas académicas complejas, lo que impactó directamente en su motivación y rendimiento.
En este sentido, el estudio de Salas-Pilco (2022) en Perú señaló que la gamificación también contribuyó a mejorar la calidad del aprendizaje en áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Al integrar laboratorios virtuales gamificados en las clases, los estudiantes mostraron una mayor retención de conocimientos y un mejor desempeño académico, lo que resultó en una mejora en los indicadores de eficiencia interna, como la tasa de éxito en las evaluaciones.
Por su parte, Argentina y Uruguay, han demostrado que la gamificación no solo mejora la motivación y la retención de los estudiantes, sino que también contribuye a crear un entorno educativo más inclusivo y colaborativo, donde los estudiantes con dificultades de aprendizaje se benefician de dinámicas de juego que adaptan el contenido a su propio ritmo (Dodi, 2020).
La gamificación tiene un impacto positivo en la motivación, la retención escolar y el rendimiento académico, pero su éxito depende de varios factores clave (ver figura 2). En primer lugar, la personalización de las dinámicas de juego al contexto sociocultural de los estudiantes es crucial para garantizar su efectividad. De manera adicional, el fortalecimiento de la autonomía y la capacidad de autorregulación de los estudiantes juega un papel importante en su compromiso con las tareas. Asimismo,
la gamificación ayuda a reducir la ansiedad académica, especialmente en materias complejas, lo que facilita una mayor retención de conocimientos. También es esencial la creación de un entorno inclusivo que promueva el aprendizaje colaborativo, permitiendo que los estudiantes trabajen juntos y se apoyen mutuamente. El uso de recompensas inmediatas fomenta la persistencia de los estudiantes en tareas académicas más desafiantes, mientras que en áreas STEM, la gamificación mejora el aprendizaje mediante la implementación de herramientas digitales adaptadas que potencian la adquisición de conocimientos técnicos y científicos.
Figura 2
Personalización y adaptación al contexto
Autonomía y autorregulación
Reducción de la ansiedad académica
Inclusión y aprendizaje colaborativo
Recompensas y persistencia
Impacto de la gamificación en los estudiantes
Por tanto, la gamificación ha demostrado tener un impacto positivo en la motivación, retención escolar y rendimiento académico en la educación secundaria en América Latina. Sin embargo, su éxito depende de la adaptación contextual de las herramientas, la formación docente adecuada y la personalización de las dinámicas de juego.
3.4. Diferencias culturales que influyen en la efectividad de la gamificación La implementación de la gamificación en la educación secundaria en América Latina está condicionada por diversas diferencias culturales y socioeconómicas, las cuales impactan de manera significativa en su efectividad. Uno de los principales factores culturales es la diversidad lingüística y étnica que caracteriza a muchas regiones de América Latina. Según García-Campos (2019), la enseñanza intercultural en América Latina está fuertemente influenciada por las diferencias culturales y lingüísticas entre los estudiantes, lo que obliga a los educadores a adaptar las plataformas gamificadas para que sean culturalmente relevantes. La falta de adaptación cultural de las dinámicas de juego puede generar desconexión entre los estudiantes y el contenido educativo, lo que disminuye el impacto positivo de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico.
Otro aspecto clave es la influencia de los valores tradicionales en la percepción de la educación y el uso de nuevas tecnologías. Según Mansilla y Jardilino (2020), en contextos rurales e indígenas, persisten visiones tradicionales sobre la educación que favorecen métodos más conservadores, lo que limita la aceptación de la gamificación como una metodología pedagógica válida. Esta resistencia cultural afecta la implementación de tecnologías educativas, ya que las comunidades tienden a asociar el juego con la distracción más que con el aprendizaje. Por tanto, los programas de gamificación deben ser diseñados con sensibilidad cultural para respetar y valorar las tradiciones locales.
A la par, la brecha digital entre zonas urbanas y rurales afecta de manera considerable la efectividad de las estrategias gamificadas. Jiménez-Pitre et al. (2023) señalan que, en muchas zonas rurales de América Latina, el acceso limitado a la tecnología y la falta de infraestructura adecuada impiden el uso efectivo de plataformas gamificadas. Esta desigualdad tecnológica no solo afecta el acceso a las herramientas de aprendizaje digital, sino que también genera diferencias en la forma en que los estudiantes interactúan con el contenido educativo. Los estudiantes en áreas rurales tienen menos oportunidades de participar en actividades gamificadas debido a las carencias tecnológicas, lo que agrava la brecha educativa existente.
En cuanto al contexto urbano, existen también diferencias socioeconómicas que influyen en la implementación de la gamificación. Frega y Limongi (2019) documentaron que, en los centros urbanos de países como Argentina y Brasil, los estudiantes de familias con mayores recursos tienen un acceso más fácil a plataformas tecnológicas avanzadas, lo que les permite beneficiarse más de las dinámicas gamificadas. Sin embargo, los estudiantes de contextos socioeconómicos más desfavorecidos enfrentan barreras para acceder a dispositivos electrónicos, lo que genera desigualdades en los resultados educativos.
Conjuntamente, la intersección entre cultura y pedagogía es otro factor importante. Sacavino (2020) afirma que la educación intercultural, que busca reconocer y respetar las diferencias culturales, aún enfrenta desafíos en su implementación en América Latina, debido a la persistencia de políticas educativas centralizadas que no consideran adecuadamente las particularidades culturales de cada región. Este desajuste cultural entre las dinámicas educativas gamificadas y las realidades locales puede generar una disminución en la participación y la motivación de los estudiantes, ya que las plataformas educativas no siempre reflejan sus experiencias y contextos.
Bajo este contexto, el estudio de Trigos-Carrillo (2019) resalta la importancia de capitalizar los recursos culturales comunitarios en las plataformas gamificadas. En su investigación sobre estudiantes indígenas de México, Colombia y Costa Rica, demostró que cuando las plataformas gamificadas integran aspectos de la cultura local y el idioma indígena, los estudiantes no solo participan más activamente, sino que también muestran una mayor retención de conocimientos. Este enfoque subraya la importancia de adaptar las plataformas gamificadas a los contextos culturales locales para garantizar su efectividad.
Las diferencias culturales y socioeconómicas tienen un impacto profundo en la efectividad de la gamificación en la educación secundaria en América Latina. Las plataformas gamificadas deben ser culturalmente relevantes, accesibles y adaptadas a las realidades locales para asegurar que todos los estudiantes puedan beneficiarse de esta metodología pedagógica innovadora.
DISCUSIÓN
Los resultados de esta revisión sistemática evidencian que la gamificación ha tenido un impacto positivo en los indicadores de eficiencia interna en la educación secundaria en América Latina, pero también plantea desafíos específicos relacionados con el contexto cultural y socioeconómico de la región. A continuación, se discuten los principales hallazgos y su relación con estudios previos, así como las implicaciones para la implementación de la gamificación en este ámbito educativo.
La gamificación en la educación secundaria latinoamericana ha demostrado beneficios significativos en motivación, rendimiento académico y retención escolar (Parra-González et al., 2020; Barahona Mora, 2020). Sin embargo, enfrenta desafíos como la desigualdad tecnológica (Jiménez-Pitre et al., 2023), la falta de capacitación docente (Medina Alvarado, 2020) y la necesidad de adaptación cultural (García-Campos, 2019). Su efectividad varía según la disciplina y el contexto socioeconómico (Revelo-Sánchez et al., 2019; Frega & Limongi, 2019). Para maximizar su impacto, es crucial superar estas barreras, proporcionar formación adecuada a los docentes y adaptar las estrategias a las realidades locales (Mansilla & Jardilino, 2020; Trigos-Carrillo, 2019).
4.1. Impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico
La mayoría de los estudios revisados confirman que la gamificación es efectiva para aumentar la motivación de los estudiantes. Por ejemplo, investigaciones como las de Parra-González et al. (2020) y Holguín-Álvarez et al. (2023) demostraron que el uso de plataformas gamificadas en materias como matemáticas y ciencias no solo mejora la participación activa de los estudiantes, sino que también promueve la retención de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas. Estos hallazgos coinciden con lo señalado por Ulloa Arias et al. (2024), quienes concluyeron que la gamificación incrementa tanto la motivación como el rendimiento académico en asignaturas como historia. La mejora en la motivación está alineada con la teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (2000), que sostiene que el uso de recompensas y retroalimentación aumenta la satisfacción de las necesidades de autonomía, competencia y relación, impulsando la motivación intrínseca de los estudiantes.
Sin embargo, es importante destacar que algunos estudios, como el de Revelo-Sánchez et al. (2019), encontraron que, aunque la gamificación mejoraba la motivación, no siempre se traducía en mejoras
significativas en el rendimiento académico, especialmente en asignaturas como literatura. Esto sugiere que el impacto de la gamificación puede variar según la disciplina académica y que su efectividad depende en gran medida del diseño de las actividades y la alineación con los objetivos curriculares.
4.2. Barreras tecnológicas y de capacitación docente
A pesar de los beneficios de la gamificación, varios estudios identificaron barreras importantes para su implementación efectiva en la educación secundaria en América Latina. La desigualdad en el acceso a la tecnología y la falta de capacitación docente fueron las barreras más mencionadas en los estudios revisados. Según Olarte Ciprián y Torres López (2024), la falta de infraestructura tecnológica adecuada en muchas escuelas de Colombia obstaculizó la efectividad de las estrategias gamificadas, limitando su impacto en la retención escolar. Este hallazgo está en línea con lo señalado por Jiménez-Pitre et al. (2023), quienes destacan que la brecha digital sigue siendo un desafío significativo en América Latina, especialmente en áreas rurales y comunidades de bajos recursos.
Otro desafío importante es la falta de formación docente. Medina Alvarado (2020) señala que muchos docentes carecen de las habilidades técnicas necesarias para implementar de manera efectiva estrategias de gamificación en el aula, lo que reduce su disposición a adoptarlas. Esto resalta la necesidad de diseñar programas de formación continua que no solo enseñen a los docentes a utilizar herramientas digitales, sino que también les proporcionen estrategias pedagógicas para integrar la gamificación en su enseñanza.
4.3. Influencia de las diferencias culturales
El éxito de la gamificación también depende de la adaptación cultural de las plataformas y dinámicas de juego. Estudios como los de García-Campos (2019) y Trigos-Carrillo (2019) subrayan que, en contextos culturales diversos, como los que se encuentran en América Latina, es fundamental adaptar las herramientas gamificadas a las realidades locales de los estudiantes. Esto incluye la incorporación de aspectos culturales y lingüísticos relevantes, así como el respeto por las tradiciones educativas locales. La falta de adaptación cultural puede generar una desconexión entre los estudiantes y las actividades gamificadas, disminuyendo así su efectividad.
De manera conjunta, Mansilla y Jardilino (2020) destacaron que en comunidades rurales e indígenas persisten valores tradicionales que favorecen métodos educativos más conservadores, lo que limita la aceptación de enfoques innovadores como la gamificación. Por tanto, es crucial que los programas de gamificación sean diseñados con sensibilidad cultural para maximizar su impacto.
En este sentido, las barreras más comunes para la implementación de la gamificación en la educación secundaria en América Latina incluyen varios puntos expuestos en la figura 3. Se muestra la falta de infraestructura tecnológica, especialmente en zonas rurales donde el acceso a internet y dispositivos es
limitado (Jiménez-Pitre et al., 2023), y la falta de formación docente, ya que muchos profesores no tienen las habilidades técnicas necesarias para integrar la gamificación de manera efectiva (Medina Alvarado, 2020). Igualmente, existe una resistencia cultural en contextos tradicionales que perciben el juego como algo no relacionado con el aprendizaje serio (Mansilla & Jardilino, 2020).
También se observa una adaptación cultural insuficiente de las plataformas gamificadas, que no siempre se ajustan a las realidades locales de los estudiantes (García-Campos, 2019). Por último, la desigualdad socioeconómica afecta el acceso a herramientas tecnológicas, lo que genera disparidades en los beneficios que los estudiantes pueden obtener de la gamificación (Frega & Limongi, 2019).
Figura 3
Falta de infraestructura tecnológica
Carencia de formación docente
Resistencia cultural
Adaptacion cultural insuficiente
Deseigualdad socioeconómica
Barreras encontradas
4.4 Limitaciones del estudio
Una de las principales limitaciones identificadas en los estudios revisados es la falta de investigaciones longitudinales que evalúen el impacto de la gamificación a largo plazo. La mayoría de los estudios disponibles se centran en intervenciones a corto plazo, lo que impide una evaluación exhaustiva de los efectos sostenidos de la gamificación en la motivación, la retención y el rendimiento académico. Torres Mendoza et al. (2023) sugieren que es necesario realizar estudios que analicen el impacto de la gamificación a lo largo de varios ciclos académicos para determinar su efectividad real en el tiempo.
4.5. Propuestas para futuras investigaciones
Dado que se identificaron vacíos importantes en la literatura actual, se recomienda que futuras investigaciones exploren cómo las diferencias socioeconómicas y culturales influyen en la efectividad de la gamificación en diversos contextos educativos. De manera conjunta, es necesario investigar en mayor profundidad el papel del docente en la implementación de estas estrategias y cómo su formación y disposición afectan el éxito de la gamificación. Asimismo, es importante que futuros estudios examinen el impacto de la gamificación en disciplinas académicas que han sido menos exploradas, como las artes y las humanidades.
La gamificación ha demostrado ser una estrategia pedagógica prometedora para mejorar la motivación, el rendimiento académico y la retención escolar en la educación secundaria en América Latina. Sin embargo, su efectividad está condicionada por factores contextuales, como el acceso a la tecnología, la formación docente y la adaptación cultural de las herramientas educativas. Abordar estos desafíos permitirá maximizar los beneficios de la gamificación y contribuir a una educación más equitativa e inclusiva en la región.
CONCLUSIONES
Esta revisión sistemática ha demostrado que la gamificación tiene un potencial considerable para mejorar los indicadores de eficiencia interna en la educación secundaria en América Latina, especialmente en términos de motivación, retención escolar y rendimiento académico. Sin embargo, los resultados también evidencian que su efectividad depende de factores contextuales como el acceso a la tecnología y la formación docente. Si bien en los entornos urbanos con mayor infraestructura tecnológica se observan mejoras significativas en los indicadores de eficiencia interna, en las zonas rurales y de bajos recursos la falta de acceso a plataformas tecnológicas y la desigualdad digital limitan su impacto.
El análisis de los estudios revisados sugiere que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para incrementar la motivación de los estudiantes y fomentar el aprendizaje autónomo y colaborativo. No obstante, su efectividad varía según la disciplina académica, y no siempre se traduce en mejoras directas en el rendimiento académico, como lo demuestran algunos estudios en áreas como las humanidades.
Por otro lado, la formación docente se presenta como un factor crucial para la implementación exitosa de estrategias gamificadas. Los profesores necesitan no solo habilidades técnicas, sino también estrategias pedagógicas que les permitan integrar la gamificación de manera efectiva en sus clases. Los programas de formación deben ser una prioridad para los sistemas educativos que buscan implementar esta metodología de manera generalizada.
Una de las principales limitaciones identificadas en esta revisión es la falta de estudios longitudinales, lo que impide una evaluación exhaustiva del impacto sostenido de la gamificación en el tiempo. Es necesario realizar investigaciones a largo plazo que evalúen el efecto de la gamificación en diferentes contextos educativos y disciplinas académicas.
La gamificación es una estrategia pedagógica prometedora, pero su éxito depende de su adaptación a las realidades locales, tanto tecnológicas como culturales. Para maximizar su impacto, es esencial superar las barreras tecnológicas y culturales, y proporcionar una formación adecuada a los docentes. Futuros estudios deben centrarse en cómo la gamificación puede ser implementada de manera equitativa en contextos socioeconómicos y culturales diversos, para asegurar que todos los estudiantes puedan beneficiarse de esta innovadora metodología educativa.
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SOBRE LA AUTORA
Docente nivel universitario.
CONFLICTO DE INTERÉS
No existe ningún conflicto de interés
FINANCIAMIENTO
Este trabajo no ha recibido ninguna subvención específica de los organismos de financiación en los sectores públicos, comerciales o sin fines de lucro.
DECLARACIÓN DE RESPONSABILIDAD AUTORAL
Autor 1: Conceptualización y sistematización de ideas; formulación de objetivos y fundamentos teóricos y metodológicos del tema expuesto. Redacción del manuscrito original; preparación, creación y presentación del trabajo.